現役システムエンジニアによる小学生に分かるようにプログラミング方法を解説します。 プログラミングを通じITへの理解や論理的な考え方を育成します。 また、ときどきサッカーや水泳の上達方法などについても書いていきます。
2016年7月10日日曜日
早く泳ぐためには
夏といえば水泳ですね。
プールの授業が始まっている学校も多いことでしょう。
うちの息子の小学校でも始まっています。
息子は、サッカー以外にも水泳を習っていて、一応、4泳法すべてできるようにはなっているようです。
ただ、スピードは、そんなに早い方ではないようです。
以前、泳いでいるところを見たのですが、手の動かし方を、もっと良くすればスピードアップするように思いました。
まずは、クロールですが、入水から手首を、水面(?)に対して垂直になるように曲げて、水を掻くようにするようにアドバイスしました。
水を掻くというより、おなかの下の水を、下に押すイメージ。
高い棚に、手の平をつけて、体を持ち上げる感じ?という風に伝えました。
まぁ、水泳の本なり、サイトなりで調べればわかる基本なんですが、スクールでは、あまり教えてもらえていないようです。(ただ息子が聞いていないだけということもありえますが・・・)
本人曰く、「結構、早くなったよ」と言ってました。
今後に期待!!
2016年7月6日水曜日
スポーツの基本はスタートダッシュですね
スポーツができるかどうかの基準では、足が速いことは重要ですよね。
特に子供のときには。
息子の運動会の徒競争を見ていて、スタートが悪いため、順位が悪いように感じました。
そこで、スタートダッシュのアドバイスをしてみました。
速く走るということは、いかに地面に力を加えて、その反動で体を前に進められるかだと思います。
そのために、まず、「真上から地面を踏みつける」(カンを踏みつけるイメージ)練習をしました。
ただこれだと、前に進むイメージがつきづらいようなので、「壁を両手で押す時」に、どうするかを考えさせました。
つま先で、「しっかり地面を掻く(押す)」ということを理解させました。
踏みつけた力(その後の反動)をつかって、しっかり地面を後ろの方に押すことで、体が前に進むイメージを持つようにイメージさせました。
伝わったのかどうかは、わかりませんが、普段の体育や、遊びの中でスタートダッシュには自信が付いたようです。
来年の運動会(5月)には1位が取れるかな?
2016年7月2日土曜日
第一回 全国小中学生プログラミング大会
全国小中学生プログラミング大会実行委員会が主催する「第一回 全国小中学生プログラミング大会」が開催されます。
http://www.lab-kadokawa.com/jjpc/
小中学生(6歳~15歳)を対象としたプログラミングコンテストとなります。
第一回のテーマは「ロボットとわたしたち」。
PC、スマートフォン、タブレットで動作するオリジナルのプログラムを募集しています。
開発言語、ツールは自由なようです(ScratchやMoonBlocks、Unityなど)
作品の募集は8月20日より開始されて、締切は9月15日。
10月1日に受賞作が発表されるようです。
2016年6月22日水曜日
いかに蹴り足に体重を乗せれるか
息子がチームで自信を持ってボールを受けられるようにするには、チームメイトからの信頼を得る必要があります。
そのためには、「ドリブルが上手い」「強いキックが蹴れる」と認められやすいのではないでしょうか。
せっかくパスを受けても、シュートがヘナヘナでは、本人も自信を無くしてしまい、ボールを受けるのが怖くなったりすると思います。
練習を見ても、同じように蹴っていても強く蹴れる子と、そうでない子がいます。
インステップキックでは、「軸足をボールの横に、しっかり踏み込んで、足首を伸ばして、固定した状態で蹴る」と教わっていると思いますが、思い通りには蹴れていないようです。
いずれは、強く蹴れるようになるとは思いますが、その前に、ヤル気を無くしてしまうこともありますので、邪道かもしれませんが、別の方法で、強いキックを蹴れるようにアドバイスしてみました。
それは・・・
正面から助走して「ボールの少し手前に踏み込んで、蹴る」ということです。
走っているときは、通常、右足、左足と交互に体重が移動していると思います。
その体重移動を使って、蹴り足に体重を乗せて蹴ってみるということです。
その際、足首は固定させずに、足首でボールを蹴るように伝えました。
その結果、強いキックが蹴れるようになり、多少は自信を持ってボールを受けるようになったように思います。
一度、自信を持たせられれば、他のキックの練習や試合など積極的に動くようになり、自然と上達していくのではないでしょうか。
2016年6月1日水曜日
試合での行動が消極的な理由
私の息子(小学4年)は、1年前から地域のサッカークラブに入っています。
そのクラブでは、入学前の6歳くらいから入れるようで、チームメイトの大半は、1年生前後で入部しているようで、息子は、若干出遅れた感がありました。
コーチ陣も、クラブに所属している子の親が教えてくれています。
ただ、コーチも教育のプロではないので、いわゆる習い事のサッカークラブのように体系的に教えてもらえるわけではないようです(担当コーチにもよるのですが)
なので、息子は、インステップキックもちゃんと蹴れず、強いキックが蹴れないため、練習中のミニゲームや、試合では消極的なプレー(というより、ボールが自分のところに来るのを怖がっている?)になっているように感じました。
ただ、学校のクラスメイトと休み時間や放課後に行うミニゲームでは、積極的なプレーをしているらしく、「ゴールを決めた」「アシストした」と報告してくれます。
つまりは、クラブチームでは、大半が自分より上手い子なため、モチベーションが低いのではないかと考え、その原因は、強いキックが蹴れないことにあるのではないかと思いました。
(もちろんリフティングができないとか他にも理由はあると思いますが)
放課後のゲームで使用しているボールは、若干空気が抜けているらしく良く飛ぶ(浮く?)らしく、強く蹴れてると感じているようです。
ということで、キックを上達させるコツを考えます。
2016年4月13日水曜日
テクニックじゃない算数の教育が必要
テクニックじゃない算数の教育が必要~小学生のためのプログラム~
結構前のことになりますが、小学生の息子の算数のテスト結果で、「掛け算の文章問題」で、計算式で、掛ける順番が間違っているといって「×」になっていたことがありました。
答えは「○」でした。
うわさには聞いた「掛け算の順番問題」でした。
問題は、
「3人の子供に、5枚づつクッキーを配ると、全部で何枚必要か?」
といった感じのものです。
この場合、計算式としては、「 3 × 5 」か「 5 × 3 」が考えられますが、息子は「 3 × 5 」と書いて「×」になりました。
私も、最初は、なぜ「×」なのかわかりませんでした。(ひっかけ問題や、なぞなぞの類?とも疑ったりしました)
調べてみると、小学生の算数(特に横浜市の教育指導要領では?)、掛け算の順番については、指導通りでない場合は、「×」とするようになっているらしいです。
その指導とは、なんでしょう。
上の問題の場合、
まずは1人に何枚配るか?(5枚)を考えて、それから何人いるか?(3人)を考えます。
1人に5枚づつで3人いるのだから
5 + 5 + 5 つまり 「 5 × 3 」ということのようです。
どうでしょう? わかりましたでしょうか?
わかりません
ですから、まず、1人でいくつかを先にして、何人いるかを後から掛けるということです。
ぜんぜん、わかりません
なんで、「 3 × 5 」じゃダメなんですが?
答えは、同じ「15」じゃん。
(困った先生は)
「文章内で「~づつ」と書いてある方を前にして掛けます」
とか、
「答えの単位(上の場合、”枚”)と書いてある方を前にして掛けます」
そうじゃないと「×」になります。
といったような指導することも多いようです。
テストで正解するためのテクニックとしての解き方を教えているわけですね。
なぜ、掛け算の順番に、こだわるのでしょうか。
調べてみると、掛け算の順番に、こだわる理由は、掛け算の場合(足し算もそうですが)文章に出てくる順番で掛けても正解できてしまいます。
しかし、掛け算の次に習う割り算では、そうはいきません。
たとえば、
「3人の子供に15枚のクッキーを、同じ数づつ分けるには、何枚づつになるでしょう?」
こういった問題を解くには、正しい順番で計算できるようになる必要があります。
そのために、単位となる数(係数:けいすう)と変動する数(変数:へんすう)を正しく理解させるために、計算式の順序に、こだわったのが、元々の考え方のようです。
ただ、生徒全員に理解してもらうのは、とても大変ですので、ついついテクニックだけの指導になってしまったのではないかと思います。(本質を理解されていない教員も少なからずいるようですが)
学習塾でも、テクニックのみを教えるところも多いのではないでしょうか?
ですが、それだけだと、みんな算数キライになっちゃいますね。
こんな窮屈で納得できない勉強はつまらないですもんね。
ちゃんと、納得/理解してもらえるまで、トコトン教えて頂きたいと思ってます。
大変だとは思いますが、学校でプログラミングを教えるよりは、ずっと楽だとは思うのですがね。
(プログラミング教育が必修科目になった際には、まずは算数/数学の先生が教えることになる気がします。。。)
2016年4月3日日曜日
ネコ、ボタン連打で走る(小学生のためのプログラム<スクラッチ編>~その6~)
ネコ、ボタン連打で走る~小学生のためのScratch入門~
前回までは、実行ボタン(緑の旗)を押すことで、ネコが画面の右端に走っていきました。
今回は、キーボードの「スペースキー」が押されるたびに移動するようにしてみましょう。
今回は、キーボードの「スペースキー」が押されるたびに移動するようにしてみましょう。
キーボード入力を使ってみましょう
スクラッチを起動してください。
下のように、プログラムを作ってください。
スクラッチを起動してください。
下のように、プログラムを作ってください。
「(スペース)キーが押されたとき」から始まっているブロックのかたまりは、「スペース」キーが押されるたびに実行されるプログラムです。
ただ、このままだと「よーい、ドン」と言う前に、「スペース」キーを押しても移動してしまいますね。
「よーい、ドン」と言うまで「スペース」キーを押しても移動しないようにするには、どうしたらよいでしょうか?
変数を使えば、できそうですね。
変数「スタート」を用意します。
そして、最初に変数「スタート」に「0」を入れています。
そして、「よーい、ドン」と言った後に変数「スタート」に「1」を入れます。
スペースキーが押されて動くプログラム側では、変数「スタート」が「1」の時に
移動するようにしています。
「よーい、ドン」と言うまでは、変数「スタート」は「0」になっているので、スペースキーが押されても動かないようになります。
どうでしょう?
なんだか、ゲームが作れそうな気がしてきませんか?
次回からゲームの作成をしていきたいと思います。
<追記>
このプログラムだと、スペースキーを「押しっぱなし」にしても動いてしまいますね。
スペースキーが一回押されるたびに、「スペースキーが押されたではないまで待つ」ということはスペースキーが”離される”まで待つという意味になります。(ちょっと分かりづらいですね)
これで、スペースキー連打で動くようになったと思います。
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